문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 줄(히어로즈 오브 더 스톰) (문단 편집) === 설정과 원작 게임과의 괴리 === * '''참고: 발매 전 논쟁에 대해 다루고 있습니다.''' 히어로즈 오브 더 스톰에서 구현된 줄은 심각할 정도로 '소환'하는 기술을 없애버렸다. 줄의 기본 기술 능력에서 디아블로 2에서 보여주던 소환수를 '능동적으로' 소환하는 기술은 단 하나 궁극기인 해골 마법사 소환 밖에 없다. 레이즈 스켈레톤, 즉 해골을 소환하는 것도 플레이어가 사용하는 기술이 아니라 패시브로 사용된다. 과거 아즈모단에 대한 Q&A 때 소환수가 게임에 부정적인 영향을 미친다는 언급을 하긴 했어도, 이건 너무했다는 의견이 다수였다. 원작의 [[강령술사(디아블로 2)|강령술사]]는 소환수 무리를 앞에 세우고 뒤에서 저주를 뿌리면서 본 스피어, 티스, 시체폭발로 원거리 딜링을 넣는 전형적인 마법사형 캐릭터였다. 소환수의 비중을 AI 문제 때문에 축소시켰다면 저주나 본 스피어 같은 기술들이라도 구현하길 바랬으나, [[강령술사(디아블로 2)|강령술사]]가 낫을 들고 근접 공격을 한다는 소리에 기존 팬들은 굉장히 분노했었다. 원작의 [[강령술사(디아블로 2)|강령술사]]는 주로 기술 혜택이 붙은 경우가 많은 완드를 썼다. 물론 기술 혜택이 붙은 무기중엔 단검이나 낫[* 디아블로 2의 전설 장비들 중 [[http://classic.battle.net/diablo2exp/items/exceptional/upolearms.shtml|Grim's Burning Dead]]라는 강령술사 모든 기술을 +3 올려주는 낫이 있었다. 스탯 요구량도 줄이는 속성이 있어 써볼만 하지만 어차피 완드 쪽이 효율이 좋았다.]도 있긴 했지만 대부분 완드에게 밀려서 사라졌다. 즉 게이머들이 기억하는 강령술사의 모습은 완드를 들고다니며 끝없이 많은 소환수를 저주로 보조하며 뼈창으로 피해를 입히거나 구경하는 것이었다. 그런데 원작에서 병풍 중의 병풍으로 취급받던 포이즌 대거를 줄의 주요 무기로 잡는 바람에 특성이 공개 되기 전 시점에선 "지금 개발자들, 니들이 디아2를 해보긴 했냐?"는 피드백을 받았었다. 원작의 영웅이 본 아머나 포이즌 대거등 근접전을 돕는 기술도 지닌 것을 보아 디아블로 2 강령술사는 초기 구상에는 단검 등의 무기를 들고 근접전을 벌이는 것도 상정했던 하이브리드 캐릭터의 가능성도 보였지만 결국 강령술사가 소환수를 부리는 원거리 캐스터로 자리 잡으면서 높은 민첩이 필요했던 단검을 쓸 일이 없어졌다. 양손무기인 낫은 말할 것도 없다. 그러나 제작진은 강령술사의 상징으로 단검과 낫을 택했다. 일단 단검의 경우는 디아블로2 당시 포이즌 대거의 존재나 각종 유니크 아이템, 일러스트 등으로 미루어 보아 애초부터 단검을 강령술사의 상징적 무기로 밀어줄 의도가 다분했다고 볼 수 있다. 설정으로 따져도 소설 등의 공식 매체에 묘사된 강령술사들은 자기가 직접 만든, 자신의 의지에 묶인 마법 단검을 한 자루 가지고 다니면서 그걸로 별 짓을 다 한다. 무기로도 쓰고, 각종 주술에도 쓰고, 나침반으로도 쓰고, 가히 강령술사가 부릴 수 있는 권능의 구심점 수준이라 이걸 어쩌다가 쓰지 못하는 상황에 처하면 굉장히 쩔쩔매고 다시 되찾으려고 안간힘을 쓴다. 따라서 이런 사정을 다 고려하면 단검은 마땅히 강령술사의 상징무기 중 하나가 될 자격이 있다. 반면, 낫은 정말로 [[갑툭튀]]라고 밖에 볼 수 없을 정도로 생뚱맞은 설정이다. 아마도 '죽음'이란 콘셉트을 부각시키기 위해 [[그림 리퍼|서양 사신]]의 상징인 낫을 쥐여준 듯한데, 실제 게임에서의 사례로 보나 설정으로 보나 당위성이 희박하다. 그도 그럴 것이, 설정 상 강령술사는 죽음도 잘 이해하고 있지만 균형을 추구하는지라 생명에 관련된 주술 역시 잘 다루기 때문이다. 죽음에 직접적인 연관이 있는 포이즌/본 기술 트리의 대척점에 있는 소환술, 그 중에서도 무생물에 생명을 불어넣는 골렘 소환술을 대표적인 예로 들 수 있겠다. 그러나 히오스에는 골렘은 나오지 않고 '죽음'과 강한 연관성이 있는 각종 해골들만이 줄의 소환수로 등장하기 때문에 강령술사의 이런 균형추구적인 면모가 잘 보이지 않는다. 결국에는 제작진들도 낫에 얽힌 이런 논란을 의식했는지 캐릭터 대사 중에 '''이 낫이 좀 낯설긴 했는데 쓸수록 점점 맘에 든다'''라는 개그 대사를 넣어 인정하기에 이른다. 다만 원체 강령술사 단체 자체가 지하묘지 같은 데서 놀기 좋아하는 작자들이라 [[디아블로 시리즈|디아블로 세계관]] 내의 사람들부터가 강령술사라 하면 '균형'보다는 '죽음'을 먼저 떠올리는 탓에 어쩔 수 없는 듯하다. 어쨌든 이런 게이머들의 경험과 공개된 기술들의 괴리로 인해 말이 많았었다. 논쟁 중에는 '강령술사가 디아블로3에 차기 확장팩 영웅으로 나온다는 밑밥이다' 같은 극단적인 이야기까지 나오기도 했었다. [[강령술사(디아블로 3)|그런데 이 논란은 정말 실제로 이루어졌다]]. 그러나 특성에서 강령술사의 주력 기술들을 대부분 구현함에 따라 이 논쟁은 잠재워졌다. 특히 AOS의 특성상 구현하기 힘들거라 생각했던 강령술사의 밥줄 '''시체 폭발''', 거기에 기술로는 공개 되지 않았던 '''뼈 창'''까지 구현하면서 논쟁을 한번에 잠재웠다. 최초 개발 단계에서는 피의 골렘을 넣었는데, 나지보의 덩치와 겹치는 면도 있고, 시각적 혼란과 디자인 문제로 인해 취소되었다. 피의 골렘 데이터를 가지고 있다면, 나중에 [[아드리아]]가 나올 때 디자인을 더 차별화시켜서 낼 가능성도 있다. 아드리아 전공이 피의 마법이며, 그래서 5막 아드리아 잡으러 가는 길에서 핏빛 골렘들이 아주 쏟아져 나온다. 최대 소환수 숫자는 간수 특성의 해골 전사 2기 + 궁극기의 해골 마법학자 4기 + 해골 강화로 소환되는 고유 능력 해골 4기로 최대 10기까지만 가능하다. 리워크 전에는 되살아난 마법사(Raised Mage)라는 특성을 통해 적 영웅을 처치할 때마다 해골 마법학자를 소환할 수도 있었다. 추가되는 영웅들의 기술 셋을 보면 분명히 소환수의 비중을 크게 줄이고 있는 추세지만 소환수는 강령술사와 도저히 떼어 놓기 힘든 요소라 패시브와 궁극기로 구현되었다. 애초 위의 논란도 원작과의 괴리 때문에 시작되었는데, 디아블로 2 당시 강령술사의 가장 큰 특징이었던 소환수가 없었다면 논란이 훨씬 컸을 것이다. 골렘 소환이 없고 해골은 공격로에서만 소환 가능해서 혼자서 용병 캠프 사냥은 상당히 까다롭다. 원작 디아2에서 소환수를 이용해 안정적으로 사냥하고 다니던 것과 비교하면 아쉬운 점. 리워크 후로 저주의 수확에 특성을 몰아준다면 13레벨부터는 그럭저럭 빠르게 투사 캠프를 점령할 수 있다. [[분류:히어로즈 오브 더 스톰/영웅]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기